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当休闲玩家越来越重度时 顶级开发者是这样应对的

休闲游戏开发者们可以通过一些容易理解、容易接受的方式向他们的游戏引入一些中核风格的游戏元素,这样做可以延长他们游戏的保质期,同时也提高了游戏的可扩展性和深度,打造出了更沉浸的游戏体验。

为什么当今的休闲游戏会向中核(mid-core)风格发展?它们又是怎样做到的呢?《愤怒的小鸟2》与以往其他怒鸟系列游戏有什么不同?来自“怒鸟之母”Rovio公司的制作团队首次揭秘《愤怒的小鸟2》制作历程以及究竟是什么促使了他们做出那些大胆前卫的设计决策。

休闲游戏

休闲游戏作为一种相对“年轻”的游戏风格体系,最早可以追述到2001年宝开游戏公司(PopCap)发布的浏览器版《宝石迷阵/Bejeweled》。不过休闲游戏真正的发展机遇还是来自于脸书(Facebook),由Zynga公司风行一时的《农场物语/FarmVille》以及其他农场风格的游戏推波助澜。而第三次发展浪潮,也是目前正在进行中的一波浪潮,则起始于2012年——King公司将它旗下的流行脸书游戏《糖果传奇/Candy Crush Saga》搬运到了移动端。现今来说,当我们谈论到“休闲游戏”这个词的时候,大家指代的往往都是这么一类游戏产品——相对简单的玩法、大量活跃的用户、与进阶游戏相比起来,营收潜力则略显不足。

简单来说,休闲游戏的目标人群通常都是,在传统意义上并不认为自己是游戏爱好者的一群人。

像《愤怒的小鸟》、《糖果粉碎传奇》和《神庙逃亡》这样的休闲游戏通常都具备以下几个鲜明特征:规则简单、不需要花太长时间、不要求玩家具备很强的操作技术能力。这些特征使宜春儿童癫痫病医院得休闲游戏与其他竞技性较强的资源管理型策略类游戏区别开来,比如说《部落冲突》、《皇室战争》以及《战争游戏》。从游戏设计和认知负荷的角度来看,休闲游戏还具备另外两个特征——可循环度极高的核心玩法、简单明了的货币出口。通常情况下,一款休闲游戏中单个关卡的游戏时长在三分钟左右。与那些更加“硬核”风格的游戏恰巧相反,休闲游戏也不需要玩家去做太多的认知负荷管理。

为什么休闲游戏和休闲游戏的玩家群体可能正在变成熟?

在一篇2016年初发布的文章中,我了解到了从手机游戏发展的早期到现今,数量巨大的休闲游戏玩家群体所经历的变更过程。随着时间的推移,休闲游戏也逐步得到了完善——产生了新的内容和新的特性。尽管我们玩的游戏仍旧是“老三样”——消消乐、跑酷和大家一起来找茬,但是这些游戏现在的用户体验可比六年前的早期版本丰富太多了。

在我看来,休闲游戏的玩家群体之所以可能在变成熟的原因有四点:

玩家已经掌握了同类老游戏的玩法;

玩家长时间且反复地玩相同风格或者相同机制的游戏;

由于市面上存在大量差不多的游戏,导致游戏的创新价值大打折扣;

游戏开发者们不断引入更加有深度的设计。

(上图的四座山从左到右依次代表:休闲游戏、休闲化的中核游戏、中核游戏、重核游戏。底部文字:持续增长中的老牌休闲游戏玩家群体。)

“根据推测,目前在传统游戏种类的空隙间似乎存在着一个数量可观的老牌休闲游戏玩家群体!”出现流口水,小手握拳的症状,他这是怎么了?p>

 

如何针对成熟的休闲游戏玩家进行游戏设计?

虽然这群成熟的老牌休闲游戏玩家可能会希望向更精巧、更复杂的游戏玩法过渡,但是他们也可能会对传统中核游戏中的策略制定部分感到谨慎,比如说高门槛、慢养成、等待计时器(译者注:此处应指游戏中等待体力积攒或者建筑物修建等活动的时间)、基地建设、军队训练、经济管理、部落社交压力和认知负荷。以上这些特征都是另休闲游戏玩家们感到反感的。而这也就产生了一个市场的真空地带。

简单来说,这群老牌休闲游戏玩家觉得休闲游戏太简单而中核游戏却又太难。

不过,这两种传统游戏风格(休闲游戏和中核游戏)间的空隙其实也可以是一扇机会之门。

接下来就让我们一起来看看那些顶尖的游戏开发者们是怎么样成功定位这个市场空隙并对口市面上这波消费者的吧。

Rovio娱乐公司

通过不断地试验和发展旗下的休闲游戏,Rovio娱乐公司在过去的一年中实现了前所未有的增长。

(Rovio娱乐公司的游戏部门在2017年第三季度中的财务报表。上图数字的计量单位为:百万欧元。)*来源:Seekingalpha

Rovio娱乐公司在2009年12月发布了它标志性意义的游戏——《愤怒的小鸟》后一举成名。《愤怒的小鸟》凭借其极易上手的游戏玩法和舒适的移动端游戏体验在全球范阳泉羊羔疯治疗医院围内迷倒了成千上万的休闲游戏玩家,甚至还为许多从未玩过游戏的人们打开了游戏世界的大门!游戏同时也受益于当时iPhone和App Store的普及。在iPhone手机的显示屏上,《愤怒的小鸟》表现得简直完美!

让我们一起来看看《愤怒的小鸟》是怎么样把休闲游戏以及休闲游戏的玩家群体向“中核”方向影响的吧——在它之后,《愤怒的小鸟2》引入了“多线前进”、“每日任务”、“竞技场”以及“开箱系统”。

与它的前作不同,《愤怒的小鸟2》在普通玩家可接受的内容范围和玩法机制的基础上,采取了进一步向更深游戏层次推进的做法。借由这样的做法,它将中核游戏中常见的更为复杂也更为吸引人的游戏玩法引入到了普通休闲游戏玩家的游戏体验当中。详情可以参考Michail Katkoff先生写的一篇关于怒鸟2的精致深度解析。

《愤怒的小鸟2》:成功的配方

(Henrik Lundin,《愤怒的小鸟2》首席游戏策划师——游戏爱好者、游戏策划师。喜欢参与制作偏社交型的游戏体验,喜欢和粉丝互动。)

Om:和《愤怒的小鸟》比起来,《愤怒的小鸟2》增加了许多新玩法。那么从设计的角度来说,团队是出于什么样的考量决定做这么大的改变呢?

Henrik Lundin(《愤怒的小鸟2》首席游戏策划师):拿到怒鸟2原始设计稿的那一刻,我们心里就十分清楚:怒鸟系列的核心玩法已经非常好了,随意篡改它只会画蛇添足,没有什么意义。所以我们决定把核心玩法完整地保留下来,而把关注的重点放在围绕核心玩法的元游戏部分上。

“我们清楚地知道癫痫发作原因,我们是在为一款有着数十亿下 载量的游戏制作续作,所以我们需要制作出一款具有可持续发展潜力的东西。”——Henrik Lundin

因此,一个为游戏主角,也就是小鸟们,定级和升级的系统就自然而然地被构想了出来。要想打造出一套优秀的等级系统,仅包含固定奖励的关卡地图就显得十分单一且乏味了,所以我们需要更有意义的游戏元素来推动玩家前进。这就是为什么我们引入“每日任务”和“竞技场”的原因。玩家可以通过这两个系统来获取更多的奖励并加快游戏的速度。

Om:在你们加入这些变化的时候,有没有担心过这样做可能会给原本使得怒鸟受欢迎的精华部分画蛇添足?有没有担心过这样做可能会给已有的休闲游戏玩家群体带来困扰?如果有的话,你们又采取了什么样的预防措施来避免这些问题呢?

Henrik Lundin(《愤怒的小鸟2》首席游戏策划师):我们的目标是希望一名新玩家打开游戏时,他/她会有一种经典版怒鸟的熟悉感。玩家仍然会看到熟悉的关卡地图,仍然会看到熟悉的小鸟和肥猪,仍然是一章节一章节的向前推进。随着玩家逐渐适应游戏环境,我们也就开始解锁那些更为复杂的新玩法了。

使得《愤怒的小鸟2》从市面上那些同样精巧复杂的游戏中脱颖而出的应该是我们针对宽敞的用户界面特别定制的设计目标。

“这些新特性并没有被隐藏在菜单中,也没有被放在冗长的列表里。它们都直接暴露在玩家眼前并配有生动有趣的图文,成功创造出了平易近人的用户体验。”——Henrik Lundin

如果某位玩家偏好游戏中的某个特定玩法而相对来说不那么钟情于其他元素,那样也是可以的,我们不会去强迫玩家喜欢游戏中的每一个部分,毕竟每一名玩家都有各自不同的娱乐消费偏好。

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