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太空游戏标杆:Astroneer月收破千万美元

Astroneer的基本玩法包括探索、搜集、研发和建造。不过,该游戏在很多方面都做出了自己的创新。玩家的背包不仅携带了自己的物品,还可以显示能量和氧气供应量,玩家们采集资源主要使用变形工具,它既可以改变地形还可以吸收资源,不同的资源会分类进入背包中。你可以在游戏里建造纪念碑、挖

2016年,太空题材的《无人深空》从最受期待的游戏变成了最让人失望的作品,虽然首日收入破8000万元,但由于和宣传不符以及游戏bug等问题,40天内用户就流失了94%。

几个月之后,一款同题材而且画风有些近的太空游戏悄然上架,和《无人深空》不同的是,这个名为《Astroneer》的游戏虽然未经大规模宣传,但发布一个多月的销量已经接近65万,按照20美元的售价,该游戏收入至少在千万美元以上,更值得一提的是,《Astroneer》的Steam用户好评率超过了90%。

太空游戏新标杆?虚幻4打造的物理沙盒

游戏的画面十分精美,虽然是卡通风格,但科技感一点儿都不差,和很多同类太空游戏比起来反而更容易引起共鸣儿童癫痫病发作怎么急救,虽然是用虚幻4研发,但游戏里的很多部分都是程序员们手工制作的。

与很多太空游戏一样,《Astroneer》的基本玩法包括探索、搜集、研发和建造。不过,该游戏在很多方面都做出了自己的创新。玩家的背包不仅携带了自己的物品,还可以显示能量和氧气供应量,玩家们采集资源主要使用变形工具,它既可以改变地形还可以吸收资源,不同的资源会分类进入背包中。你可以在游戏里建造纪念碑、挖隧道、做秘密通道等等,整个游戏世界就像是一大块Playdoh多彩泥,玩家们可以随意重塑。

游戏里有13种不同的资源,但却没有建造配方,你只要混合两种以上的资源都可以做出新的东西,而且可以与各种资源进行组合,所以即使没有新手教学,玩家们也不会迷茫,因为建造在该游戏里就没有标准答案。

和很多建造游戏纷繁复杂的做法不同的是,你在游戏里只能随身携带8种物品,而《我的世界》有36个背包位,每个物品最多可以携带64个,所以相对而言,《Astroneer》的建造实际上被简化了。你可以用游戏内的3D打印机做出各种各样的物品,还可以把矿石天津颠痫医院冶炼成金属。

与《我的世界》不同的是,玩家不需要面对敌人的进攻,但仍有很多方式可以带来角色死亡。在游戏里,你的角色不用吃喝,但却需要呼吸,由于携带的氧气有限,所以去其他星球探险之前,你必须确保在氧气用尽之前可以返回,否则就会导致死亡。虽然路上也有补充氧气的方式,但对于新手而言,获得方式还是比较有限的。

游戏里的文字很少,所以你只能自行探索,除了距离之外,游戏里还会随机发生风暴,但通常都会有前兆,你可以听到风声之后用变形工具挖坑藏进去等风暴结束,当然,如果地形设计不合理,也很可能会把自己埋进去。和很多游戏不同的是,《Astroneer》里的死亡并不会给人带来很大的沮丧感,而且虽然清空了背包,但你的资源和角色都在。

游戏里没有动物,但你可以见到形形色色奇葩的植物,比如有些植物会喷出有毒的气体,还有些植物的尖刺也会致命,某些植物果实被采集之后会爆炸,每个星球都有独特的威胁。游戏里的洞穴很危险,不小心掉进去就会导致角色死亡,但你同时可以在里面采集到稀有资源,用于升级装备和扩大基地。

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游戏目前主要是在线多人玩法,开发商表示本地多人协作模式后续也会加入。当然,游戏里也存在一些问题,比如模式单一,游戏bug存在等,不过,开发商表示《Astroneer》会停留在Early Access阶段1-2年,并且一直在给游戏推出更新,从实际体验来看,该游戏的很多做法都为太空游戏开拓了新的领域。

游戏发布第二天,主创之一的Adam Bromell发Twitter表示,《Astroneer》成功登顶Steam畅销榜,据SteamSpy的统计,该游戏如今销量已接近65万,这是开发商System Era的首款游戏,能有这样的表现是让人非常惊讶的。

从美术项目到月入千万美元:虚幻4引擎打造的独立游戏

开发商System Era成立于2014年,由Adam Bromell、Jacob Liechty、Paul Pepera和Brendan Wilson四人共同创办,到目前正是团队规模也只有6人,《Astroneer》是该公司的首个项目。

虽然System Era的存在时间潍坊儿童癫痫病能治好吗不长,但几名团队成员都是资深开发者,曾在育碧、Valve以及343 Industries等3A工作室任职,四个人的从业经验超过35年。据Adam Bromell透露,该游戏最初只是他和Paul两人参与的一个次要美术项目,最终经过讨论之后成为了团队的首款游戏。

和很多生存或者建造游戏不同的是,该游戏采用了第三人称视角,Jacob Liechty对此的解释是,“这样我们就可以一次在屏幕上显示更多的信息,尤其是角色和环境的互动方式。没有菜单的情况下,玩家们更能注意到角色的动画,这可以带来栩栩如生的生存游戏体验”。

而Adam则表示,之所以选择极简主义美术风格,是因为团队规模很小,“能够把消耗大量时间的研发过程去掉是非常好的,这种风格意味着游戏里不用纹理,我们节省了大量时间,还可以迅速进行调整优化,这非常适合我们的团队”。

对于小团队而言,选择虚幻4引擎的并不多,而Jacob Liechty表示,目前只有这个引擎可以提供System Era团队想要的所有功能,更为重要的是,他们在3A工作室的时候已经比较熟悉虚幻引擎的研发。

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